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区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

来源: 互联网时间:2019-01-13 13:30:01

原创:米芽 DappReview

币圈最近的环境比较凉,但链圈越来越多逐步落地的基础设施正在抢滩登陆。毕竟,生态这个大蛋糕,谁不眼红,谁不心动,谁不想抢第一?本文就来简单聊聊几个做区块链游戏生态的项目方:Loom Network、Enjin和Cocos。

Loom Network 的DApp侧链

先来看看以太坊的瓶颈:

  1. 性能问题 – 链上的存储太贵,交易成本太高(每次交互必须要gas作为手续费),交易时间太长,游戏中必定不能有高频的链上交互。
  2. 智能合约除了参数外无法更新,只能做migration,migration较为复杂,成本较高。
  3. 任何的交易拥有完全相同的安全级别(转移10000个ETH和转移0.001个ETH相比)

第三点为什么是瓶颈呢,我们想象一下一个完全运行在以太坊上的社交Dapp,用户每发一条状态都需要做一次链上的交易,或者一个完全运行在以太坊上的炉石传说,玩家每出一次卡牌都要做一次链上的交易。而对以太坊来说,一次状态更新、一次出卡牌的动作和一次10000ETH的转移,这三者的安全级别完全相同。如果这些操作都在主链上运行,必然受着主链性能问题的各种限制,Dapp效率大打折扣。但对攻击者而言,去攻击一次状态更新和一次出卡牌的动作简直闲着蛋疼,投入产出比太低了。一次10000个ETH的转移才符合黑客的胃口。

那么Loom做的事情是什么呢?

Loom Network提供了一个针对大型游戏和社交应用的DApp链,以及一套SDK帮助开发人员去编写应用逻辑 。

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Loom的DApp链上是一个针对于特定应用的侧链,每一个DApp都会有一条单独的DApp链,平行于主链——以太坊。在侧链上,开发者可以建立一套自定义的规则,把在主链上不方便实现的操作(比如需要高频复杂的计算、占用较多存储的内容)放在侧链,但对于一些安全级别要求高的操作依旧放在主链上。这样一来,游戏便可以实现全部上链。

举个例子,如果将类似炉石传说的卡牌对战类游戏完全上链,利用Loom DApp链,解决方案可以是玩家之间的对战全部在侧链上,而价值较高的稀有卡牌交易与获取则放在以太主链上。

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更本质的来说,DApp侧链给予开发者一个选择,能在去中心化和高性能、可拓展性之间做平衡。

Loom的SDK在早几个月前已经进入了内测阶段,也发布了第一个基于Loom侧链的DApp,Delegatecall——一个区块链开发主题的问答社区。整个社区的所有操作全部在DApp链上,并可以通过区块查看器查询。

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米芽个人超级看好Loom,早在大半年前学习Solidity的时候,就是通过CryptoZombies快速入门上手,在一定的编程基础下,半个晚上就可以照着葫芦画瓢了。后来才知道CryptoZombies是由Loom团队开发的,而这款Solidity编程游戏在5月份就已吸粉17万+。

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Solidity入门神器——CryptoZombies

先通过免费的游戏培养更多开发者学会Solidity,开发者多了才有可能促成更多优秀DApp的诞生,整个DApp社区才会越来越大,吸引更多人进来尝试和探索,进入一个良好的正向循环。Loom的这一波造福DApp圈的骚操作,一个字,服!

不过针对Loom的侧链还是有一些问题,比如:

  1. DApp链节点的选取和共识机制
  2. DApp如何通过转移网关与主网交互

希望看到SDK或者更细节的技术文档出来后能够解惑。

Unity + Enjin 组合

今年游戏开发者大会,Enjin搞了一个大新闻,跟游戏引擎界的老大哥Unity达成合作。Enjin SDK将允许Unity开发者在游戏中创建和管理链上的虚拟物品,这些物品能安全地储存在Enjin的钱包中,并进行交易。Hmmm,听起来好像没什么的感觉?

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我们来想象一个场景,有一天小米和小芽在食堂相遇。

小米:小芽最近在玩啥呢?

小芽:Ðiablo(暗黑破坏神),你呢?

小米:我也在玩啊,你爆出啥装备了给我看看

小芽打开Enjin钱包,给小米看。

小米:卧槽,这把攻击力加1W的绝世好剑你都有?我刷了99遍都没打出来诶…

小芽:可惜我是法师,用不了诶,你要么?

小米:要要切克闹!

于是小芽拿Enjin钱包扫了一下小米的钱包地址,就把这把绝世好剑送给了好朋友。

小米晚上回到家打开PS5,连上网,信息同步后便发现,绝世好剑已经静静地躺在了装备栏中。

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不难想象,在这样一个逻辑下,任何通过Enjin SDK开发的游戏道具,都可以自由的通过钱包进行交易,并不需要依赖于游戏本身,更不用去什么第三方的道具交易平台了。游戏在开启时只需读取一下链上的数据,便知道你手中有什么,没有什么。

目前在以太坊上ERC 721token其实是可以作为游戏道具的载体,如果要实现Enjin所做的事情,说白了就是一个ERC 721 Token交易所,或者在以太坊钱包中完美支持721 Token的展示和交易。(注,目前已有的ERC 721 Token交易所,在国外有OpenSea、RareBits,国内有Mitao.io)

以下是在今年3月份GDC(游戏开发者大会)现场演示的一段minecraft(我的世界)武器交易demo

https://v.qq.com/x/page/l1335059go0.html?start=undefined

道具上链之后,Unity是否还有进一步的兴趣让游戏上链?DappReview拭目以待。

Cocos Project BCX – 游戏基础链

先吐槽一下名字,有的小伙伴看到的第一反应。(侧面证明Cocos的小伙伴一定在埋头开发,拒绝炒币LOL)

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从此前Cocos开发者大会上透露出来的信息中,可以看到Cocos的终极目标是做一条游戏基础链,同时提供给开发者一整套开发环境进行调试和发布,会上展示的系统中可以看到钱包、账户系统、道具交易系统。

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Cocos引擎创始人王哲

Cocos作为老牌游戏引擎,对于游戏开发的理解肯定是比较深的,提出了对区块链游戏的四阶段发展路线设想:

第一阶段:使用 token 作为游戏金币的结算

第二阶段:游戏金币和道具的去中介化、去代理交易

第三阶段:关键规则上链运行

第四阶段:游戏整体上链运行

前面两个阶段,就是前面Enjin正在实现的功能,对Cocos来说,相信实现起来也是不难的。放在以太坊里面,就是游戏中的金币 ERC 20 Token化,游戏中的道具 ERC 721 Token化,这两个阶段都是相对简单的,现有的游戏DApp其实在某种程度上都已经实现了以上两个阶段,只不过受限于以太坊的性能问题,无法适用于大规模高频次的应用。

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在Cocos大会现场,演示了一款类似雷电的打飞机小游戏中的道具交易,我们猜测是运行在单节点的测试链上,此外也注意到其中交易的货币为COCOS。

第三阶段,像Cryptokitties等这一波基于以太坊的游戏DApp都是将核心的账户体系和交易体系放在了链上,其他的机制放在链下以节省交易费用、提高游戏体验。

第四阶段,米芽认为有两条路可走:

  1. 公用基础链(如ETH)+ 侧链:这条路是Loom的选择,安全级别高的交互上公用链,其他高频复杂交互上侧链
  2. 专门的游戏链:这个基础链专为游戏而生,在基础链区块容量、共识机制、开发者SDK的设计上,加入游戏开发所需的特性。

从技术上来说,第一条路相对而言容易些。第二条路则是任重而道远,Cocos想走第二条路,在会上Cocos也表示希望让自己的主链更加贴合区块链游戏的特性。

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以上。

作者:DappReview 米芽

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