如今流传着这样的一种说法——游戏将推动加密技术的大规模应用。硅谷顶尖风险投资家Fred Wilson也曾经这么说过,从以太坊出来的人同样坚信不疑。智能合约协议生态系统不断为游戏买单的同时,投资者也不断地投入资金。
数据讲述了两个不同的故事。
首先,大部分非交换交易的确源自于游戏。
其次,总使用率仍然低得令人失望。 不幸的是,如果以当前趋势为依据,很难得出未来加密技术将被大规模应用的结论。
这一说法的信徒则认为,最近会出现一些转机。
比如说3A游戏公司将所有资产兑换成ERC20或者ERC721(比如说堡垒之夜开始应用加密技术),或者一款原始的加密游戏开始病毒式传播。(类似于“下一个堡垒之夜”开始应用加密技术)
将堡垒之夜的V-Bucks转换为ERC20资产以及将皮肤转换为ERC721资产将瞬间为加密技术新增8000万用户(是Coinbase用户的三倍)
也许堡垒之夜不会这么做,但下一个类似的游戏呢?
如果你愿意去了解,那么你会发现加密技术有非常多的可取之处。
有不少令人信服的理由证明游戏玩家偏爱加密资产和加密货币。在理想状况下,游戏玩家应该更愿意看到资产是ERC721或ERC20,而不是公司数据库中的一行代码。 但是,正如我所指出的,事实并非总是如我们所愿:
虽然用户理应更喜欢加密资产,就像他们喜欢现金一样,但现有的游戏公司不太可能支持这种技术的应用。
在这篇文章中,我探讨为什么像Fortnite这样的现有玩家不太可能支持加密技术以及“下一个Fortnite”会是什么样子。
1/ 堡垒之类开发商Epic的算盘
游戏中主导以及增长最快的商业模式是内购。 通常有一种或者两种货币(例如V-bucks)以及一些可赢取或可购买的游戏内物品。
以堡垒之夜为例
- 玩家可以赢取或者购买物品(饰品和表情)
- 如果要购买物品,玩家首先需要购买堡垒之夜的游戏内流通货币V-bucks
- 物品不可转让并且与账户绑定
每当玩家购买V-bucks,Epic就能从中赚钱,所以他们的动机就是激励玩家购买V-bucks。 而玩家对V-bucks的需求源自玩家对V-bucks可以购买的物品的需求。
游戏中没有二级市场,用户无法将他们的东西卖给其他用户,但极其稀有的Fortnite物品具有现实世界中的价值。 你甚至可以在女士服装市场Poshmark上看到Fortnite帐户的出售启事。
然而,Epic禁止类似的二级市场交易,一旦被发现,他们将封禁这些账户。
类似的禁令让Fortnite叫苦不迭:
- 我无法将我的物品从一个帐户转到另一个帐户
- 我希望我能卖掉我的东西
- 我很沮丧他们卖的是以前很少见的物品
- 我希望我能买到一些目前尚未出售的东西
流动性,所有权和稀缺性,这些问题能够被加密技术完美解决。
但这些禁令并非偶然,它们是Fortnite商业模式的基础。通过控制供应,Epic可以最大化每个物品的销售。 通过防止流动性和二级市场,Epic确保(几乎)所有交易都在他们的掌控之下。
一旦通过加密技术解决用户的抱怨,便意味着损害Epic的利益。
2/ 皮肤道具与ERC721资产
我们不妨举一些例子。 比如说一款游戏正在向用户销售皮肤。 他们决定以特定价格出售其中的一部分。
首先,他们以P0美元出售其中的S0。 总收入是S0与P0之积。
一款游戏以价格P出售一套皮肤,提供S套。
很快便售罄了,这家公司意识并意识到需求比他们预期的要大。D表示用户愿意为特定数量的皮肤支付多少钱。
重要的是要注意在收集市场数据之前很难察觉这条曲线,这就是定价如此艰巨的原因。
但是快速售罄并观察未满足的需求表明,无论曲线在哪里,它都高于游戏厂商的预期,他们本可以赚到更多的钱。
要最大化销售额,游戏厂商需要上调价格或者增加供应量(或者两者都采用)
- 如果他们上调价格,但保持出售相同数量的产品(棕色箭头),他们的收入为S0 * P1。 不幸的是,很难让已经以P0价格购买的玩家支付更多费用。
- 如果他们在保持相同价格的同时,提高供应量(紫色箭头),他们的收入为S1 * P0。 事实上这更容易做到,但它们可能会让那些认为产品是限量供应(S0份)的玩家感到不安。.
好吧,能猜出Epic采取的策略是什么吗? 他们增加了供应量。
关键在于:对于Fortnite皮肤来说,限量供应是一纸空文。 他们可以不断增加供应量以最大化销售额.
对于真正稀缺的东西,你不能提升供应量,必须限定在S0份。比如说演出门票(固定数量的座位)或无价的画作或比特币。
对于公司而言,调整价格比调整供应量更困难,尤其是数字商品。因此,将游戏资产转换为加密资产可以防止公司进行调整。
因此,堡垒之夜的皮肤不可能成为ERC721资产。
3/ 二级市场交易法则
如果Epic在二级市场中的所有交易中抽成一部分,是不是会比将游戏物品转换成加密资产更好呢?
具体操作方法如下:
- 你以P0的价格出售东西
- 市场实际上愿意支付P1
- 一定数量(V)的交易发生在二级市场上
- 如果厂商控制了二级市场,将对每个市场交易收取费用f
- 除零售收入S0 * P0外,厂商还可获得二级市场收入V * P1 * f
- 厂商的总收入是零售收入+二级市场收入
如果这些总收入(零售+次级)大于初始定价为P1(最佳零售收入)时的收入,那么开设二级市场是值得的。
总的来说,二级市场对于那些真正稀缺的物品是有利的,而对于那些伪稀缺的物品则不那么好。 二级市场会大幅减少直接销售的利润。 同时二级市场也可能引发本来不会发生的交易。
这就是为什么Ticketmaster(一家稀缺二手门票交易平台)试图控制二级市场的准入机制。 在服装方面,GOAT和StockX等创业公司取得了巨大的成功,因此我希望能够学习时尚零售商从二级市场中获取价值的方法。
事实上,大多数零售商都没有从二级市场中获取价值。 在加密资产领域中,很难想象创建者会控制二级市场,虽然已经有很多项目试图在加密资产中编写程序,让每次交易都会向创建者支付一定费用。但用户是否会接受这种方式呢?
因此,虽然二级市场非常有趣,但它们最适合真正的稀缺性,这并不符合Epic的初衷,他们没有兴趣在游戏中加入真正稀缺的物品。
4/ 通往大规模应用之路
事实就是,Epic或任何其他现有游戏公司没有理由用加密资产来替换现有游戏物品,或是用加密货币替换现有的游戏货币。 如果“下一个Fortnite”有类似的商业激励,他们也不会想要使用密码或加密货币。 因此,如果游戏能够推动加密技术的大规模应用,至少会采用一些不同的商业模式。
例如:
- 类似CryptoKitties的收集游戏
- 类似FOMO3D / Pixelmaster这样的经济/游戏理论游戏
- 类似EOSBet这样的赌博游戏
这些游戏要么真正地贯彻稀缺性,要么以经济游戏为核心。它们在设计伊始就仔细分析了加密经济的好处和缺陷。
尽管这些游戏有一定的门槛,但还是有玩家愿意去尝试这些游戏。对于这些玩家来说,使用加密技术的好处超过了实质性的低效率。
当类似的游戏更有趣时,会有更多人玩这样的游戏,但提供更多的乐趣可能还不足以吸引大量的玩家。 加密游戏在基本用户体验(例如密钥管理)和发行(例如加密资产游戏不能在App Store中发行)中仍面临重大阻力。 但这些都是可以解决的问题。
加密游戏领域内实验展开的速度非常惊人。
许多有才华的艺术家,设计师和制作人正在离开3A游戏公司来开拓这一领域。 如果他们能够提供更多的乐趣,减少玩家的烦恼并克服发行所面临的苦难,那么星星之火便可燎原。
加密游戏的现状与其他加密技术的应用所差无几:现有的玩家不太可能接受它,使用起来不方便,大多数想法都很糟糕。 但是如果能找到一些有趣而有用,尤其是不使用加密技术就无法实现的东西,那么你可能就会开启一个全新的时代。
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来源:dapdap区块链